В этой теме учимся модостроению, общаемся, задаем вопросы, делимся своими наработками, статьями, предлагаем интересные квесты.
Моддинг - Мастерская
Сообщений 1 страница 30 из 34
Поделиться206-12-2010 12:52:29
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Итак начнем. А начнем мы с основы основ моддинга, с того без чего вам не заглянуть во "внутренний мир" вашего Сталкера. Это запаковщик - распаковщик архивов игры. В архиве имеется инструкция по эксплуатации.
Вот ссыль на скачку: http://fayloobmennik.net/235805
Следующее что нам понадобится это SDK для Сталкер - Тени Чернобыля.
Ужатая версия, для основных операций.
Вот ссыль на скачку: http://depositfiles.com/ru/files/1opsy2ue8
Еще нам нужна будет программа для редактирования ltx, xml файлов. Я пользуюсь Notepad ++, простая и удобная прога.
Вот ссыль на скачку: http://fayloobmennik.net/235934
Данный пост с инструментами для моддинга будет дополняться!
Отредактировано Kuzm@ Мастер (15-01-2011 12:39:02)
Поделиться308-12-2010 08:35:54
Как корректно вставить свои звуки в игру с помощью SDK? Разберемся в этом.
Звук в серии игр Сталкер, одна из неотъемлимых частей, и одна из главных составляющих атмосферы этого игрового мира. (Вообще так сказал я, а может и кто-то из великих еще... )
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0 (я пользуюсь JetAudio), подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono? Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о невалидном комментарии и т.п.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 - общая громкость звука
А также задается к какому типу звуков в игре он относится:
Game Type:
- undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют
- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета
- Weapon shooting – выстрел оружия
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging - перезарядка оружия
- NPC dying - смерть NPC
- NPC injuring - ранение NPC
- NPC step - шаги NPC
- NPC talking - разговор NPC
- NPC attacking - атака NPC
- NPC eating - приём пищи NPC
- Anomaly idle – звуки аномалий
- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар
- Object exploading - взрыв
- World ambient - звуки окружающего мира
Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. После этого смело кладем наши звуки в папки игры.
Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника):
[stalker_sound_perceive]
weapon = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука
item = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
npc = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука
anomaly = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
Таким образом, каждому звуку в игровом мире можно задать требуемые параметры и определить реакцию на него NPC.
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать высокую громкость MinDist, то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух, поэтому: тестирование, тестирование и еще раз тестирование.По ссылке вы можете скачать таблицу настроек звука, которые использовались S.T.A.L.K.E.R's sound remake mod v 4.0.
Вот ссыль: http://fayloobmennik.net/239869
Таблица комментариев к мегафонам.
Вот ссыль: http://fayloobmennik.net/267293
Отредактировано Kuzm@ Мастер (21-12-2010 23:11:28)
Поделиться408-12-2010 08:42:15
Как добавить новую озвучку для группировки? Теперь об этом.
Звуки группировок лежат в папке «sounds\characters_voice». От Вас требуются маломальские познания в английском языке. Есть 2 различных голоса «human_01», «human_02» - без эффекта дыхательной маски и один приглушенный - «human_03».
Далее, в каждой из этих папок фразы и музыка раскиданы по группировкам. Звуки, которые НПС будет использовать в игре прописываются в файлах, лежащих в папке «gamedata\config\gameplay». А именно в characters_desc_*********, где прописывается директория, откуда НПС будут брать звуки, когда заспаунятся, но нас интересует только эта строка:
<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>
Это я говорю на тот случай, если Вы захотите не заменять оригинальные звуки, а добавить свои. Нужно просто послушать, например, папку sounds\characters_voice\human_01\newbie, разобраться какие звуки соответствуют той или иной ситуации в игре, и заменять их своими по аналогии. Наиболее часто используемая НПС папка, это папка «fight», разберем на ее примере что за что отвечает:
attack – звуки нападения НПС;
backup – звуки, используемые при отходе назад;
cover_fire – звуки, когда НПС хочет прикрыть огнем;
death – смерть НПС;
detour – просьба прикрыть НПС;
enemy – звуки, используемые НПС при обнаружении противника;
enemy_down – звуки, используемые НПС при убийстве противника;
enemy_hit – звуки, используемые НПС при ранении противника;
fire – звуки нападения НПС;
friend_hitted – реакция НПС на ранение союзника;
friendly_fire – реакция НПС на дружественный огонь;
grenade – реакция НПС на брошенную гранату;
hit – звуки ранения НПС;
searching_enemy – звуки, используемые НПС при поиске противника;
threat – звуки нападения НПС;
tolls – реакция НПС на смерть союзника.
Далее, Вы создаете свою папку звуков (о том, как переводить звук в формате WAV в формат OGG при помощи X-Ray SDK было написано выше), назовем ее «characters_voice\human_04\newbie», заменяете в файле «character_desc_escape.xml», к примеру, вот этот профиль новичка:<specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio><class>esc_stalker_novice</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>127</rank>
<reputation>-8</reputation>
<money min="200" max="600" infinitive="0"/>
<snd_config>characters_voice\human_04\newbie\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
device_pda \n
device_torch \n
sigaret \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>neitral_treasure_2_dialog</actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>
_____________________________________________________________________________
И начинаем игру с новыми звуками!
P.S. В названии каждого звукового файла стоит число « _1», « _2» и т.д. Эти числа не являются ограничением количества звуковых файлов, которые могут находиться в той или иной папке. К примеру, если Вы захотели добавить собственных гитарных композиций, а стандартные заменять тоже не хочется, то Ваши гитарные композиции должны начинаться с номера «12», т.е. в папке «sounds\characters_voice\human_01\newbie\music» находятся 11 оригинальных треков в формате OGG, Ваши треки должны тогда называться: «guitar_12», «guitar_13», «guitar_14» и т.д., можно хоть 100 штук добавить.Удачного моддинга! С уважением, Kuzm@ Мастер.
За информацию и помощь, выражаю огромную благодарность камрадам MulleR & Mongol.
Отредактировано Kuzm@ Мастер (08-12-2010 12:17:32)
Поделиться510-12-2010 18:21:57
Хорошая тема ! Интересно и познавательно - жаль только что лень матушка вперёд меня родилась
Отредактировано satelit24 (10-12-2010 18:23:21)
Поделиться618-12-2010 13:46:41
Отличный редактор иконок для редактирования STALKER Icon Editor 0.6.3 Одним движением можно добавлять свои иконки в игру и не переусердствовать с фотошопом. Работа с ui_icon_equipment.dds
Поделиться718-12-2010 13:58:22
dimak
Дёма, ОГРОМНОЕ СПАСИБО за прогу !!! Как мне её не хватало !!!
Поделиться818-12-2010 17:05:16
S.T.A.L.K.E.R. Ltx Editor. version 1.05
«Данная утилита предназначена для редактирования параметров игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Основные возможности программы:
Редактирование параметров оружия, боеприпасов, бронежилетов, артефактов, еды, медикаментов и погодных условий.
Два режима редактирования параметров: стандартный и табличный, с возможностью мгновенного переключения между ними.
Создание резервных копий всех редактируемых файлов игры.
Импорт/экспорт данных из Excel и обратно.
Отображение скринов редактируемых объектов и возможность использования своих собственных.
Возможность выбора между английским и русским интерфейсом.»
Скачать
ACDC 1.0
Автор: bardak
«Популярный компиллятор-декомпиллятор файла all.spawn. Для запуска программы установите ActivePerl 5.8.8»
Октябрьская версия.
Скачать (Архив обновлен, добавлен HELP.)
Июльская (для версии игры 1.0003), августовская (для версии игры 1.0004) и октябрьская версии в одном архиве:
Скачать
xrSpawner v0.13.1Beta
Автор: Zeed
«Редактор all.spawn. Позволяет добавлять в игру новые объекты или редактировать старые (людей, монстров, транспорт, аномалии, точки перехода и т.п.). Для работы необходим .Net Framework 2.0»
Скачать
Скрипт, выводящий на экран данные о положении ГГ.
Автор: bardak
«Выводит на экран значения level vertex id, game vertex id, pos, для точки, в которой находиться игрок. Также показывает информацию по направлению взгляда игрока. Если Вам необходимо знать точные координаты для спавна чего-либо, этот небольшой скрипт будет очень кстати.»
Скачать (для чистой игры ТЧ)
Скачать (для АМК 1.4 rev. 22)
WinMerge
«Бесплатная программа для визуального сравнения текстовых документов в ОС Windows на предмет изменений в них. WinMerge умеет работать с DOS, UNIX и MAC форматами файлов, поддерживает Unicode и имеет подсветку синтаксиса. Может оказаться очень полезной, например, для определения того, что изменилось в одной версии мода по сравнению с другой, а также для слияния изменений, выполненных в различных модификациях и аддонах. Если Вы «клепайте» солянку из пары десятков модов, то без этой программы вам не обойтись. Вес инсталлятора около 2,8 Мб.»
Официальный сайт
Отредактировано kish (18-12-2010 17:11:47)
Поделиться924-04-2011 21:44:35
Ребят, знаю что я тут не в тему (хотя более подходящей темы по названию не нашел) но, есть ли у кого или можно реально сделать такое: есть АИ пак... для АМК и для версии 10004...
так вот. там слишком перекручено все... много ненужного (например БАРЫГА модуль торговли между НПС) с движком и АИ это ничего не сделает в игре интересного. тем более вылетает этот модуль. ТАк вот я к чему. может ли кто помочь "достать" мне из этого пака два модуля, это использование ГП неписями с Собирательство... а то работа со скриптами вызывает у меня ужас...
Поделиться1020-07-2011 18:10:16
Bсeм привeт! У мeня, тaкой вопрос обрaзовaлся. Eсли добaвлять в стaлк новыe модeли НПС, оружия и др. и при этом удaлять из db... фaйлов оригинaльныe модeльки. Кaк это повлияeт нa производитeльность, стaбильность стaлкa? < Про чистку all и зaмeну скриптов слышaл >
Поделиться1120-07-2011 18:54:17
Priboj37
Тут, Саня много чего нужно будет переделывать. Где-то запросит анимку или конфиг. Ты желаешь попробовать занятся таким гемором?
Я даже не задумывался об этом. Конечно, если исравить всё, что есть в игре, наверно движок будет легче работать на производительость.
Поделиться1220-07-2011 19:13:00
dimak
Нeт, Aндрeй, нeвсё. Рeчь о зaмeнe, нaпримeр новый aк74 ввeл a стaрую модeль снeс и тд. Вообщeм буду знaть, что это возможно.
Поделиться1320-07-2011 19:30:02
Саня, а как ты старый снесёшь ??? Это ж оригинал нужно распаковывать. А заменить - без проблем, через геймдату.
Поделиться1420-07-2011 19:40:47
vdv5549
Дa Димa, я про gamedata db1 - dbb говорил. Корочe движок, будeт <видeть-грузить> только одну модeль.
Отредактировано Priboj37 (20-07-2011 20:18:24)
Поделиться1520-07-2011 20:46:11
dimak
Aндрeй, a я и стaрaюсь сохрaнять пути, зaмeняя чeт. Пeрeписывaя почти всe. ------ B db фaйлы eщe нeлeз. Просто читaю чaсто посты, типa <движок пeрeгружeн!>.
Поделиться1620-07-2011 21:02:25
Priboj37
Саня, у тебя случайно батника acdc нет, чтобы расколотить алл.спавн в Истории Прибоя.
Поделиться1720-07-2011 21:28:48
dimak
Тезка , привет ! Тебе вот это нужно ?
Поделиться1820-07-2011 22:00:46
дрыка
Это давно у меня всё есть, если бы нет, то и аддонов бы не было. Для истории Прибоя просил, т.к. родной мой выдает непонятную ошибку. Все секции вписал правильно, но хрен знает как там его запаковали.
Поделиться1920-07-2011 22:15:00
dimak Конкретно под "Историю Плейбоя" нифига не нашел , даже запустив свободный поиск....
Поделиться2020-07-2011 22:30:49
dimak
Aндрeй, всeго было двe вeрсии оригинaльного Прибоя под 4 и 5 пaтчи. Или ты ковыряeш тот который нaши <пионэры> здeлaли-слeпили нeдaвно? Bозможно они тaм чeт нaкосячили.
Поделиться2120-07-2011 22:36:19
Нет, оригинальный под 1.0004 хочу разобрать. XR_Spawner удалил секцию новую energy_drink_2, но выдаёт непонятную ошибку. И в поисковике действительно ничего нет, кроме описаний для чайников.
Поделиться2220-07-2011 22:38:26
dimak
Сынок гоняет "Историю" 1.1 если что - пиши.
Поделиться2321-07-2011 09:25:50
dimak
Aндрeй, в итeмaх косяк был, тожe с нaпиткaми, нaпутaно с иконкaми и тeкстурaми. A по новым строeниям бaг, нпс их <нeвидят>.
Отредактировано Priboj37 (21-07-2011 09:27:32)
Поделиться2421-07-2011 09:38:38
Priboj37
Тут Саня понятно всё. НПС их не видят, т.к. они собраны без АИ сетки нестандартным способом.
Поделиться2521-07-2011 11:28:27
Ага, а ещё они в них застревают !!!
Поделиться2621-07-2011 17:06:52
vdv5549 Верно, эти объекты не принадлежат карте, как вертухи, которые сделаны как: section_name = physic_object
Их НПС не видят и будут тупо в них колотиться. Так же ГГ на винт такой вертухи не запрыгнет, соскользнёт, не доходя до половины.
Поделиться2721-07-2011 17:20:31
dimak
Aндрeй, привeт! Понял тeбя, эти объeкты кaк дeкорaции, их прощe рaзмeщaть нa кaртe. ------ Они могут быть причиной ошибки, при рaспaковки all?
Отредактировано Priboj37 (21-07-2011 17:45:40)
Поделиться2821-07-2011 18:15:34
Саня привет !!! У меня при распаковке олл спавна ругается на второй энергетик.
Поделиться2904-09-2011 08:34:34
Какой прогой можно конвертнуть видео файлы в ogm ? Фрее Студио, Movavi, Total Video Converter - пробовал, только хвалят, но функций перевода в ogm в этих прогах нет.
Кто знает - подскажите!
Поделиться3004-09-2011 09:21:26
avast
Коля привет! Лови прожку, ридми внутри. конвентер