Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р. » АРХИВ ТЕМ » Возвращение Шрама


Возвращение Шрама

Сообщений 661 страница 690 из 999

1

Возвращение Шрама. Часть 1-я

Глобальная модификация на S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля v.1.0006

http://10pix.ru/img1/2561/7864401.jpg

Установка мода

=Spoiler написал(а):

Данная модификация ставится только на Чистую игру ТЧ (желательно лицензия), пропатченную до версии 1.0006
1)Архив с модом, нужно распаковать в отдельную папку, и папку gamedata, нужно поместить в корневую папку игры,
предварительно убедившись, что нет других геймдат, кроме архивных геймдат игры.

2) Из установленного чистого мода - Возвращение Шрама, в папке gamedata, удаляем целиком папку shaders

3) Распаковываем архив с кумулятивным патчем - 3. Далее папку gamedata помещаем в корень игры и соглашаемся с заменой.

4) Папку bin, нужно поместить туда же, т.е. в корневую папку игры, согласившись с заменой папки bin (это нужно сделать для того, чтобы у вас в игре можно было стрелять из винтовки - СВД"Тигр", и не только. В данныой папке содержится пропатченный екзешник на оперативную память, а также оптимизация движка к повышенным графическим эффектам + память видеобуфера, что исключает безлоговые вылеты, которые  рандомно повторялись в предыдущих версиях и вылеты по проблемным локам - Волчье логово, Болота - где, благодаря своим ограничениям, движок не справлялся при большой дальности видимости. В моде будет присутствовать коллизия тел, что неплохо-безбагово смотрится в игре. Отдельное спасибо камрадам macron, SkyLoader, Призрак!

На  Золотых и Серебряных "изданиях" мод не тестировался!

Описание мода

=Spoiler написал(а):

История воплощения сюжета о возвращении наёмника Шрама, Главного Героя S.T.A.L.K.E.R  "CS" - Чистое небо:

Перед реализацией аддона для самой глобальной, интересной модификации - Народная солянка 2010,
поступило предложение от форумчан - вернуть Главного Героя  "Чистое небо" - Шрама,
т.к. в финальной оконцовке CS, не было точности того, что произошло с Главным Героем.
По всей видимости он погиб во время выброса, а может нет? Тем самым я решился на такой шаг - вернуть его по более ускоренному пути.
Сюжет, собранный для аддона к Народной солянке 2010, подходил для перевоплащения в новый сюжет.
По началу была обрезана карта Народной солянки, а позже её заменил пак локаций от Кости "В",
но мод всё равно унаследовал многие файлы, модели, правленные скрипты, иконки и т.д.,
принадлежащие этому необычному, интереснейшему моду, автора Arhara и Ко.
Для особой атмосферности зоны, были совмещены два лучших мода: Основа - AMK 1.4.1 и АВС(инферно 1.1) LW, Cabrobro
Также была использована работа мастеров многих интересных модов, как глобальных - так и небольших,
как устаревших - так и повседневных, таких как: OGSE, НС+TT2, NLC6, Simbion, ARS, АВС+ЭЮЯ, Sigerous Mod "CS", Arsenal Mod,
Oblivion Lost, stco system, Linspiro Addon, L.U.R.K, Healing Enemies v0.3 (Лечение врагов), Аддон The Collector V 0.5.5., Priboi Story.
В моде, также используются партиклы из билда 2571, собранного, не задолго до релиза финальной части ТЧ.

В моде все локации - ТЧ и 9, новых локаций (Сообщество мэперов. Пак локаций от Kostya V, AMK-Team.ru):

1)Юпитер (ЗП) - В первой части, сюжетная ветка цепляет (Частично заселена, и Фриплей с хардкором)
2)Затон (ЗП) - Не заселена, но по просьбе тестеров, сделан (Фриплей с хардкором)
3)Припять (ЗП) - Не заселена, но сюжет в первой части охватывает, а также (Фриплей с хардкором)
4)х-8 (ЗП) - Не заселена (Фриплей с хардкором)
5)Подземка Припяти (ЗП) - Не заселена (Фриплей с хардкором)
6)Ботота (ЧН)-Частично заселена, плюс сюжет.
7)Волчье логово (Kostya V) В солянке (Неразведанная земля) - Частично заселён, плюс сюжет.
8)Предбанник зоны - Частично заселён, плюс сюжет.
9)Старая свалка (1935) - В первой части на эту локу, перехода нет.

Также, нет перехода на Припять (ТЧ) - Сюжет там будет развиваться во 2-й части.

Мод можно называть солянкой, либо продолжением солянки, но такую солянку непросто засолить, т.к. сюжет абсолютно новый. Сам сюжет основывается на продолжении сюжета ЧН, и в моде
присутствуют моменты воспоминания Шрама, о двухлетней давности, т.е. как он попал на базу ЧН, и т.д., но с небольшими отклонениями от оригинального сюжета ЧН.
Если, 2-х летняя давность, то реальные события в игре 2013 год, т.е. Стрелок прошёл свою миссию годом
раньше в 2012 г., а Шрам пошёл по его пути, но уже не для того, чтобы приследовать, а с мирной целью, также у Шрама проблема в жизни,
смертельно больна дочь, и в последствии сюжет покажет, что дочь нужно будет доставить в зону, но это на 2-ю часть мода.
Как выжил Шрам после выброса, когда стрелял в Стрелка, первым делом увидите. (Сделано не ахти, на скору руку, но позже переделается)
Некоторые персы из серии прошлых игр, стали злодеями. Тот же Лебедев. Может кому-то непривычно покажется,
но на начало сюжета, поданная идея, сделать Лебедева коварным врагом, меня устроила. На вторую часть, запланирована встреча Стрелка и Шрама,
под конец игры, и не только.

В зоне появились 3 новые группировки.

1) Хозяева - коварная группировка, нейтральны только к ведьмам, наёмникам и Зомбированным сталкерам, также завербовала много учёных и не только.
2) Ведьмы (Снайперши) - женская группировка, нейтральна к наёмникам, хозяевам.
3) Стрела (Военсталкеры) - нейтральны только к военным. Контракт по зачистке зоны.

Военные - теперь нейтральны к одиночкам, но с Долгом и Свободой у них война.
Свобода и Долг в перемирии, т.е. нейтральны.

В моде, как и в Народной солянке, можно лечить врагов, и вероятность того, что непись предаст, уменьшена. Можно вылечить свободно,
3-х, раненых недругов,(но предательство полностью не убрано) включая ведьм, после этого, они становятся одиночками и занимают, свободные гулаги одиночек.

NPC в зоне могут быть слабые, обычные и усиленные. Удивляться не стоит, если бандит в куртке, попадётся как
"Крепкий орешек", т.е. таких недругов нужно стрелять в голову, если конечно вы не игнорируете бой,
особенно касается Тёмной долины. Бандиты на базе крепки, и также снайпера не дремлют, в экзах и с РПГ бьют с вышек.

В финалке ТЧ упомянулось то, что Клык погиб на Армейских складах, и стрелял в него, наёмник со шрамом на лице.
Также находились материалы того, что Призрак, случайно убил Клыка, и свалил всё на найма со шрамом на лице.
Меня затронул этот вопрос, и появилась идея показать, чуть с поправкой, как это было, т.е. когда Призрак, случайно убил Клыка.
Задумка появилась такая: Призрак стреляет в Шрама, но сам был неопытным стрелком, плюс ненастная погода способствовала,
и тем самым, угодил в своего товарища. Стрелок в это время был в Лиманске.
Я решил эту сцену, сделать как спектакль, только в игре:
Сначала поставил Шрама на свое место, Клыка, и поставил Призрака в точку, чтобы примерно между Призраком и Шрамом,
Клык находился, почти под развёрнутым углом, приблизительно 160-170 градусов. Также несколько раз переделывал,
чтобы Шрам видел Клыка, но не видел Призрака, и лишь мог заметить вспышку с СВУ. Адаптированная, АВС-хаотическая погода,
в этом сильно помогла, и задал Призраку с Клыком, соответствующую логику для сцены. После воспоминаний, у Шрама появляется догадка,
Что.....Дальше узнаете сами.
 
Сама адаптация по двум модам АМК и АВС, была сделана давно, и использовалась в аддоне для Народной солянки 2010 г.
Окончательная версия аддона не вышла в свет, которая приносила в игру новые квэсты, также новую атмосферу,
и тем самым целиком перевоплатилась в новый сюжет, с подачи идеи форумчан. АМК, прежде всего - алайф, АВС - атмосфера и внезапность,
рандомность, т.е. одну и ту же сюжетную ветку можно пройти по разному. Один раз может показаться легко, а
в другой раз хардкорно, т.к. случайно может припятствовать Час ужасов, либо АВС-шный выброс, либо вражеская группировка откуда-то появилась,
но в любом случае игрок может применить свою, тактику прохождения, в разных ситуациях. ЧУ и АВС выброс не на всех локах, и инфу Шрам,
получит после квэста в Волчьем логове. У Шрама нет таких квэстов, на поднеси-подай, из-за какого нибудь ненужного рецепта артмодификации, но квэсты на принести, найти,
в моде будут, и побегать придётся, т.к. в общей сложности - это нужно Шраму. Рецепты Шрам, получит по прохождению. Сюжет первой части, можно пройти, не побывав в х-18, и
в подземке Агропрома. Полная линейность прохождения отсутствует, т.к. не считаю это нужным, ибо у Шрама в ПДА, будет специальный
раздел, чтобы не забыть основную инфу, которую получил, тем более он познает зону, которая ему спасла жизнь, и которая
изменилась за 2 года, пока Шрам был в спячке.

В моде у неписей, могут не совпадать иконки, т.к. неписи переодеваются. Также в моде можно прокатиться кое-где на машинках. Чтобы завести двигатель,
нужно в консоли прописать bind turn_engine kb и кликаем Enter. Далее в игрё жмём "В". Также в игре, есть квэсты,
где ГГ управляет вертолетом, и на некоторых локациях нужно перелететь из локи в локу, т.е. попасть в переход, который находится на высоте полёта вертухи.

Благодарности:

Компании GSC Game World (За игру)
Команде АМК (За лучший мод)
Команде "Народной солянки"(За самый глобальный, интересный сюжетный мод)

Также, авторам модов, чья работа использовалась в моде:

xStream (Умные неписи)
Lost Stranger (Вертолётный скрипт)
Monnoroch (скрипты, функции)
Мастер Сяк (Скрипт-Уборщик, скрипт.функции) - (NLC6)
Dimorin (Экраны, скрипты) - (NLC6)
Vergas (Аптечка-резинка, спецназовские часы, дерущиеся арты) - (NLC6)
Dan (Функции, схемы) - (НС5)
Antreg и Dimos (Функции) - (ТТ2)
Singapur22 (функции, схемы по спейс рестрикторам)
Arhara (Секции, функции, правки) - (Нар.солянка)
shadowman and Sapsan (Правленные скрипты) - (Нар.солянка)
LW и Cabrobro (ABC, скрипты)
Хабарыч (Ядерная бомба, глобальная карта - (Нар.солянка) корректировка - marafonec
marafonec (Главное меню, графика)
Мерцающий (адаптации под Ш/Ф разных худов, в том числе худов автора Серафим 12)
Росток (видео-ролик, где Стрелок на БТРе)
Julius (озвучка головной боли Шрама)
Valerich и Charsi (Конфиги,скрипты, названия новых артов)
ColR_iT (За советы, и также, воплощение идеи по кодовым тайникам)
Buusty (За всё новое, подогнанное оружие с правыми затворами, на ЧН руках, и авторам моделей, которые указаны, в разделе по нововведённым стволам)
Amba (Правки в текстах)
Koshak (Правки в текстах)
Semiconductor (Правки в текстах)

Авторам новых моделей:

Aaz (Много моделей)
АРТЁМ_К (Женская группировка, также отдельные модели девушек)
karavan (Переделанные модели новичков)
D.Kruger (Динамит и не только)
Scarabay (Контролёр в плаще и не только)
DanekStalker(Артефакты)
amik (Некоторые партиклы)

Помощь по сюжету:

tor62 (За лучшие предложения для логического развития событий, названия новых группировок и не только)
avast (За изначальное развитие сюжета и автобиографию ГГ)
Дрыка (За дельную помощь и находок новых идей)
Buusty(За первые идеи, дельную помощь в перевооружении зоны)
Kalter (За поддержку и дельную помощь)
Мерцающий (За идеи в развитии мода)
vdv5549 (За первую, поданную идею о возвращении наёмника Шрама, модернизацию многих квэстов, новые находки, и дельную помощь в создании мода)

В моде используется по умолчанию, худ Lite HUD mod v.0.1 (CS) - автор мода - oooii3gg,  адаптация - Мерцающий

Авторов, некоторых моделей, текстур, озвучек, просто незнаю.
Кого не указал, просьба обращаться в личку (Stalker-portal.ru, vdv5549.0pk.ru, games.cnews.ru "Боевой народ" dimak777)

С уважением - \\dimak//

Полный список оружия с авторством

=Spoiler написал(а):

Пистолеты -
1.Пистолет ТТ - автор Real_Wolf.
2.Кольт (Уник) - автор Real Wolf.
3.АПБ - авторы @"StreloK" и L@r1ng1t$.
4.Beretta 92A1 (Новая модель уника переделанная под калибр 7.62х25мм) - модель из Арсенал мода, правка модели и анимок Real_Wolf.
5.ОЦ-33 Пернач (Наследник пистолета Стечкина, 27 патронов в обойме, автоматический режим стрельбы) - модель из Арсенал мода, правка модели и анимок Cylz.
6."Большой Бэн" (Уник) - автор purke62.
7.ПМм - автор PRO.
8.Маузер С-96 - автор Ааз.
9.Заменены оригинальные пистолеты (Beretta 92FS, Colt1911, SIG 220, Браунинг) на пистолеты из Арсенала на новых анимациях KF и ЧН-руках. Автор сборки Real Wolf.
10.Заменен оригинальный "desert_eagle" - автор [PROTOTYPE].
11.Заменен оригинальный Вальтер99 - автор [PROTOTYPE].
12.Заменен оригинальный ПМ - автор SanekEd.
13.Заменен оригинальный USP-45 - автор [PROTOTYPE].
14.Заменен оригинальный ПБ на пистолет АПС - автор SanekEd.
15.Пистолет ГШ-18 - модель из L.U.R.K. мода.
16.Пистолет мп444 "Багира"/уник на его основе мп445 "Варяг" под 45ый калибр - модель из L.U.R.K. мода.

ПП -
1.H&K UMP-45 - (Пистолет-пулемет под 45ый калибр) - авторы @"StreloK" и [PROTOTYPE].
2.МП-40 - автор D.Kruger, доработка PRO.

Автоматы -
1.АК-47 "Разведчик" (Улучшена оптика и точность, устанавливаются все обвесы) - модель из L.U.R.K. мода.
2.АКМС - автор CuRtiS_MX.
3.АКМ-203 (А также уник на его основе - AR-F "Снайперская". По сути - тот же АК-47, только с западными обвесами, и очень точный) - автор Александрыч.
4.FN2000 "Paratrooper" (Или просто "Десантник", модернизированный комплекс FN2000, увеличены точность, кратность оптики, скорострельность,
под калибр 9х39, рожок 30 патронов) - автор задумки ствола vdv5549, мастерили саму модель и дорабатывали eXiu и Ааз.
5.Огнемет-"Полтергейст" (Новая модель огнемета на базе FN2000, спец.огнесмесь в балонах, очень удобно зачищать территорию от больших стай всякой нечисти) - автор dimak.
6.АК-104 (АК сотой серии под патрон 7.62х39, увеличена скорострельность, все обвесы) - модель из Арсенал мода.
7.Steyr Aug "Кальтера" (австрийская штурмовая винтовка с подствольным дробовиком) - Автор Александрыч.
8.АКМС "Гурона" (Уник. 40 патронов, модернизированный, имеется возможность установить все обвесы) - автор PRO.
9.STG-44 (SturmGewehr 44 — немецкая штурмовая винтовка 1944 года под патрон 7.92х33мм) - модель из Арсенал мода в доработке BJ Blazkowicz123 и PRO.
10.SIG 550 (Новая интересная модель на руках из CSS. Любезно предоставлена L@r1ng1t$ и ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.) - (заменила оригинальную модель).
11.SIG SG 552 "SWAT" (Укороченный автомат SIG SG 552 на основе SG 550.На планки Пикатинни можно установить оптику ACOG и глушак) - авторы L@r1ng1t$ и [PROTOTYPE].
12.АН-94 "Абакан" - модель из Арсенал мода (заменила оригинальную модель).
13.АН-94 "Абакан" штурмовой (Новая правозатворная модель "Абакана" от сталкеров Real Wolf и ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.).
14.АН-94 "Абакан" снайперский - модель изначально от L@r1ng1t$, но анимы полностью дорабатывал Cylz.
15.Новая модель АС "ВАЛ" (Съемные коллиматор "Кобра" и оптика ПСО-1) - автор Ааз (заменила оригинальную модель).
16.АК-9 (Бесшумный укороченный автомат, на основе АК-74М. Автомат использует дозвуковые патроны 9x39 мм (СП-5, СП-6)) - автор Grayshooter.
17.Скорострельный АК-74 Стрелка (Уник) - авторы Real Wolf и ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
18.АК-105 (Старший брат АКС-74у. Все обвесы) - авторы : mongol, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
19.Новая модель АК-74М - авторы mongol и ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., доработка прицела и анимы бега [PROTOTYPE] и PRO (заменила оригинальную модель).
20.AK-108 (под патрон НАТО 5,56х45 мм. Прицел ACOG. Глушитель 5,56 "Supressor". Подствольный гранатомет ГП-25 "Костер") - авторы : mongol, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., доработка анимы бега PRO.
21.АК-47 "Штурмовик" (Рожок 40 патронов, интегрированный коллиматор "Кобра", подствол - ГП-25 "Костер") - Модель из АРМА, тюнинг и подгонка модели @"StreloK".
22.Colt М4-А1 (Автомат (автоматический карабин) M4 современного выпуска, с оптическим прицелом Trijicon ACOG и тактической рукоятью) - авторы L@r1ng1t$ и [PROTOTYPE](оптимизация Александрыч).
23.G-3 (Немецкая штурмовая винтовка фирмы «Heckler & Koch», все обвесы) - автор Александрыч.
24.G-41 (Немецкая штурмовая винтовка фирмы «Heckler & Koch» под патрон 5.56х45, все обвесы) - автор Александрыч.
25.Новая модель штурмовой винтовки LR300 (с "правильным" затвором) - автор Real Wolf (заменила оригинальную модель).
26.L85a2 "Облегченная" и "Сбалансированная" (новые модели уников) - автор ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
27.Новая модель L85a2 - автор L@r1ng1t$ (заменила оригинальную модель).
28.Новая модель АКС-74у - автор eXiu (заменила оригинальную модель).
29.АКС-74 - модель из L.U.R.K. мода.
30.АКС-74 "Кобра" - авторы ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. и Ааз.
31.FAMAS G2 - модель из L.U.R.K Mod.
32.FN FAL - авторы ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. и eXiu.
33.HK G36C «Commando» модель из L.U.R.K Mod.
34.Новая модель ОЦ-14 Гроза - - авторы piter, Александрыч - доработка и доведение до ума модели.
35.Новая модель G-36 - авторы L@r1ng1t$, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. и Александрыч.(добавлена линза для G-36, по умолчанию будет прицеливание через коллиматор, но с линзой будет оптический прицел).
36.АКС-47 - (АК-47 со складным прикладом) - модель из L.U.R.K. мода.
37.АКМ - модель из L.U.R.K. мода.
 
Пулеметы -
1.Пулемет "ПКМ" - автор Иватушник.
2.Новая модель минигана из OGSE Mod, версия 0.6.9.3.(спасибо авторам и разработчикам этого мода за предоставленную модель) - авторы Deathdoor и KamikaZze
Убедительная просьба ко всем, кто хотел бы использовать эту модель в своих работах, согласовать это с авторами. Например, с камрадом KamikaZze на АМК-форуме.
 
Снайперские винтовки -
1.Новая модель СВД - авторы L@r1ng1t$ и [PROTOTYPE] (заменила оригинальную модель).
2.Новая модель СВУ - автор SanekEd (заменила оригинальную модель).
3.Новая модель ВСС Винторез из АРМА - автор ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., доработка и тюнинг модели Ааз (заменила оригинальную модель).
4.K98 Mauser (Немецкий 5-зарядный карабин времен Второй мировой. В народе ласково прозванный "Каркушей". Калибр 7.92х33мм) - авторы : L@r1ng1t$ и Ааз.
5.Именной винторез генерала Воронина (уник) - автор Ааз.
6.М14 (Автоматическая снайперская винтовка M-14 калибра 7.62мм.) - авторы : L@r1ng1t$ и [PROTOTYPE].
7.СКС (Самозарядный карабин Сергея Симонова обр. 1945 года) - модель из L.U.R.K Mod.
8.Heckler-Koch HK417 (а также уник на его основе с автозахватом цели и автонаведением- "Ночной снайпер") - автор ZaZaZy.
9.АКС74у-СВД (Гибрид АКС-74у и СВД - производство местного умельца в Зоне) - автор eXiu.
10.SIG 550 "Снайперский" (Уник. Модификация швейцарской винтовки SIG SG 550, мощная встроенная оптика + глушитель и подствол NATO, под винтовочный патрон 7.62х51) - модель из Арсенал мода.
11.Винтовка СВ-98 - авторы L@r1ng1t$ и [PROTOTYPE].
12.Обрез Мосики - автор Александрыч.
13.СВД "Тигр" (с автонаведением для квеста "на снайпера") - автор SanekEd.

Дробовики -
1.Обрез ружья Remington 870 - автор Александрыч.
2.Новая модель SPAS-12 - авторы SanekEd и Doctor (настройка).
3.Сайга 12К "Снайперская" (Гладкоствольный автоматический карабин "Сайга", возможность установить коллиматор и оптику) - автор Ааз, доработка анимы выстрела PRO.
4.Сайга "Тактик" (Устанавливается ПК-А) - автор ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
5.АА-12 "Камо" (уник, с несъемным глушителем и коллиматором, барабан на 32 патрона) - автор eXiu (доработка Александрыч).
6.Вепрь 12 (Гладкоствольный карабин с диском на 20 патронов + автоматический режим стрельбы + коллиматор "Aimpoint") - авторы : модель Mongol, тюнинг Ааз и @"StreloK".
7.Remington 870 "Marine Magnum" - автор Александрыч.
8.Новая модель SPAS12 "Хантера" (Уник) - автор eXiu.
9.Новая модель "Боевого Винчестера" (Уник) - автор nafigator.
10.USAS-12 (Автоматическое ружье 12ого калибра, оптика ACOG и глушитель) - автор [PROTOTYPE].
11.Новые модели Tоз34, обрез тоза, ружье БМ16 и его обрез, винчестер 1300 - из "реаним проджект" тов. мистера King Friday, оформил и настроил - ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.

---------------------------------------------------------------

Почти все оружие с правым затвором и на ЧН-руках.

===============================================================
 
Скомпилировал, настроил и подогнал под нужные кондиции весь этот арсенал - Buusty.)))
Озвучка подобрана индивидуально, из разных источников, в том числе, использованы звуки от - Кузм@Мастера.

Вылеты и борьба с ними

=Spoiler написал(а):

В моде могут быть редкие и некритичные вылеты. Зависимость от ОС, и ресурсов железа:

------------------------------------------------------------------------------------------------------

1) [error]Arguments     : Out of memory. Memory request: 72230 K

Это вылет от недостатка памяти, и обычно встречается на 32 бит ОС. Если 7, то чаще чем на ХР, где ОЗУ равна 2 и менее Гб.
Возникает от длительной игры с последствием перехода на новые локи, такие как : Волчье логово,
Предбанник зоны, Болота. С раб.стола автосэйв грузится без проблем.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

2) На машинах средних и слабых, может вылететь по второму рендеру, но вылет не критичен также не рекомендую изгаляться с различными шейдерами, ибо - это также приводит к вылету по рендерам.

Не рекомендуется:

Сохраняться во время выбросов, Ч\ужасов и прочих хардкорных ситуациях. По окончании выбросов, ужасов,
рекомендуется сохраниться.

ГГ получает за квэст на Агропроме, спецназовские часы, с выводом на худ времени. В меню можно выставить,
вывод на худ лечение аптечкой и т.д. (Работает нормально), но не рекомендуется использовать таймер, т.к.,
могут возникнуть баги.

Если случайно во время выброса завели бой по квэсту, и на экран выскочил - АХТУНГ, то сразу переиграйте, т.е.
переждите выброс, сохранитесь и в бой.

Сохраняться на квик сэйв, но я не боюсь точно, и сохраняюсь часто. Сэйвы бьются редко. Может случиться на
Янтаре, вначале, когда нужно телепортироваться в бункер к Сахарову, но после сэйвы работают без проблем.
У меня лицензия, но на пиратках ничего не гарантирую.

По различным  багам:

Девушка начинает играть на гитаре, петь и игрок может юзнуть, либо кто-то столкнуть с места и получается,
что девушка поднялась, а пение продолжается. Причина бага: Девушка не принадлежит никакому гулагу,
с обычной логикой сидящей у Костра, и без запрета на диалог. Можно было убрать у неё гитару или гармошку,
но этого я делать не стал. Пускай поёт. Позже, думаю что исправлю.
Может случиться так, что выброс АВС не отработает полностью, и как будто зависнет с дрожжащей камерой, тогда делаем сэйв-лоад
и грузимся с этого сэйва.

В моде убран урон от костра, и лишь может попортить броню. Бывает, что неписи себя смешно ведут у костра, к примеру, могут сесть в него.

В тестовой версии, неписи, которых нужно было сопровождать, т.е. команда, морозились в оффлайне, и постоянно
нужно было бегать за кем-то, чтобы разморозился. Теперь это исправлено, и неписи бегают в оффлайне, и если
кто-то случайно заморозился, достаточно сделать сэйв лоад в любом месте, и он прибежит, даже если он
в другом конце локации.

Где найти лог вылета? Где взять сэйв и куда его залить?

=Spoiler написал(а):

Все сохранения можно найти здесь:
рус. ХР: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\savedgames
англ. ХР: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\savedgames
Виста: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\savedgames
Вин 7: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\savedgames
Заливать на файлобменник нужно файл с расширением .sav
Удобные файлобменники http://rghost.ru/ http://zalil.ru/
Там получаем ссылку и размещаем её на форуме.

ЛОГ ВЫЛЕТА есть информация, которую игра дает нам для определения причины ошибки.
Файл лога находится в:
рус. ХР: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\logs\xray_<ваше имя пользователя>.log
англ. ХР: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_<ваше имя пользователя>.log
Виста: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_<ваше имя пользователя>.log
Вин 7: C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_<ваше имя пользователя>.log
Или же после вылета откройте блокнот или любой другой текстовый редактор и выберите в опциях "вставить" (Paste).

Информация взята: antreg.ucoz.ru

Скрины

=Spoiler написал(а):

http://4put.ru/pictures/small/236/725797.jpghttp://4put.ru/pictures/small/236/725802.jpghttp://4put.ru/pictures/small/236/725838.jpghttp://4put.ru/pictures/small/236/725846.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038424.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038425.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038427.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038428.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038432.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038433.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038434.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038435.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038437.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038440.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038442.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038444.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038446.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038447.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038449.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038454.jpghttp://4put.ru/pictures/small/338/1038458.jpghttp://4put.ru/pictures/small/340/1044601.jpghttp://4put.ru/pictures/small/340/1044604.jpghttp://4put.ru/pictures/small/340/1044621.jpg

Ссылка

НАРОД

ТОРРЕНТ-ФАЙЛ
STALKER-TORRENT

Дополнительно

=Spoiler написал(а):

Ссылка на различные худы с адаптациями

НАРОД

Ссылка на различные сетки прицелов

НАРОД

Кумулятивный патч-2 (профиксенный)

=Spoiler написал(а):

Кумулятивный патч-2 (профиксенный), в который входят предыдущие патчи, фикс по логике одного важного персонажа + допа по несуществующему стволу. Ставится поверх мода. gamedata кидаем в корневую папку игры и соглашаемся с заменой. НИ  нужна, иначе многие изменения просто не вступят в силу!

Изменения:

1. Правка по торговле Кулинара.
2. Поправлен косяк по аномальной гранате "Дестрой", которая указывала на иконку ночной звезды
3. Добавлен диалог Сидоровичу
4. Добавлена забытая моделька
5. Поправлены некоторые диалоги
6. Дописана зловещая секция картечи
7. Чуть правлен конфиг арбалета
8. Небольшая правка путей Бакса
9. Поправлена логика вертушки, на которой толпа прилетает с Юпитера в ВЛ

10. Поправлена логика Димона на Юпитере и также, несколько недочётов.
11. Исправлен вылет при загрузке игры на Болотах.
12. РПГ-шники с базы ЧН заменены.
13. Убрана халява с ведьм.
14. Сокращено пьянство на Кордоне у вояк.
15. Увеличен радиус рестриктора при спавне Чуда-Юда.
16. Убран автоквэст на Ростке.
17. Небольшие правки в гулагах мода АМК.
Для правки вылета на Болотах, был полностью переработан all.spawn для данной локации.

ССЫЛКА Фолдер
ССЫЛКА RGhost
ССЫЛКА Народ

Шапка темы, также под спойлером, будет дополняться. Советую заглядывать!

Советы по прохождению от автора

=Spoiler написал(а):

1. Начало игры, первый квэст на чучело головы Сидоровича. Чтобы меньше было вопросов - Где искать? Как? Нудный квэст и т.д.
Этот уникальный квэст унаследовался с мода АМК, в котором нужно было найти ночную звезду для Сидоровича. Уникальность квэста в
том, что куда бы не заспавни эту ночную звезду, в диалоге на квэст в последней фразе Сидоровича, выдаст приблизительный район,
где её искать - на Кордоне. В Шраме - это чучело головы, в NLC6 - это контейнер. Если бы начало игры было на другой локации, то
возможно бы этот квэст убрал. К примеру: К Югу от военного блокпоста. Достаточно посмотреть на карту, вспомнить стороны горизонта
и в том направлении искать, и не забывать заглядывать в кусты, под ёлки...(Диалоги внимательно дочитывать)
Так же у ГГ в руках портится оружие и костюмы при одевании... К сожалению будут портится пока ранг ГГ не достигнет МАСТЕРА.

2.Также, вначале игры может получиться неприятный момент. Пока ГГ ищет чучело головы, на Кордон могут выйти залётные наймы либо,
наймы с бандюками. Они пересекают Кордон и могут уничтожить, к примеру Василину. Некоторые пишут: "А Василина ещё нужна?"
В этом случае просто поступить, как положено настоящему джентльмену и переиграть. Вроде начало игры, и не забывать, что Василина
Шрама вывела из спячки, и помогла встать на ноги, да и Шрам может подсуетиться, ведь он по сути наёмник, хотя и бывший!!!!!!!!
В дальнейшем Кордон спокойное место, не считая квэстов, на защиту учёных и помочь воякам отразить атаку наёмников.

3.Наследство АВС. С начала игры у Шрама не будет новых пушек, броников, пока он не достигнет определённого ранга мастера.
Логично, не логично, но убирать это я не стал, но сделал так чтобы Шрам дошёл до мастера намного быстрей. Зависит от выполненых квэстов
и отстрелов тушек. Начинать игру на мастере смысла нет. Сложных, рандомных моментов в игре достаточно, и по случившимся обстоятельствам
на Шрама возлагают большие надежды. К примеру Воронин. Также платят большие деньги. 2000000 Шраму нужно будет отдать на лечение дочери. Увидите по игре.
В целом, нет смысла хомячить и делать кучу нычек. Достаточно сделать пару нычек, но в моде есть случаи ограбления нычек.
Тут советовать не буду куда прятать, просто почитал многие темы. Пишут: "Нычка в баре, почему грабят?" Вопрос с юморком.

4.Агропром. Заход на эту локу покажется коварным. Подскажу, что вертухи валятся с хорошего огнестрела, к примеру с калаша.
Второй момент с Лебедевым. Тут нужно вспомнить диалог с Костей о способностях Лебедева, но стрелять по нему придётся.
В последствии после выстрела по нему, просто поинтересоваться, а что там случилось???? и тем самым, вернуться на место где был Лебедев
и забрать активатор перехода на Кордон. Не советую целиться в голову, либо подбирать для стрельбы дробовик, заряженный картечью, т.к.
в случае несвоевременной смерти Лебедева, Шрам погибнет сам, от сильного воздействия защиты Лебедева.

По сюжету, Шрам Лебедева накроет только с 3-й попытки, но там опять нужно правильный выбор сделать, иначе Шрам не узнает в конце первой
части, кто босс у хозяев.

5.Тёмная долина. Там нужно тактику применить, чтобы не подставить разведчика Пулю, и самому не подставиться. Советую прикупить
как можно быстрее спальник, т.к. есть квэсты, когда нужно ждать определённое время.

Квэст на Бакса, который забирает деактиватор зоны защиты. Главное вызвать, а дальше Бакс сделает сам, но после 21 ч. вечера Бакс не появится и нужно ждать утра.
За него бояться не стоит, т.к. он способен загрызть электрохимеру, и лишь только можно поддержать его издалека, чтобы зона излучения не зацепила Шрама.

6.Внимательно читать диалоги, анализировать их, также заглядывать в специальный раздел ПДА, который Шраму создал Костя. Инфа может
обновиться автоматически. Шрам может не заподозрить. Также будут моменты, когда нужно вспомнить по подсказкам исторические даты, т.к.
Костя говорил об этом, что кодировал двери и оставлял подсказки по датам исторических событий. Чисто 4 цифры. Это полностью год.

7.Янтарь. Освободили Сахарова, далее длинный диалог. Не нужно после диалога тыкаться в зону защиты с таймером, а подождать пока Сахаров погреет руки у костра, позже настроит УРТ в одну сторону, и споёт вам на удачу песенку. Далее вопрос жизни и смерти на доли секунд, чтобы зачистить невидимого
охранника в самом бункере. Так же внимательно следить за СМС-ками.

8.Ручные телепорты "Чёрная дыра". Эти телепорты не стал полностью удалять, и дал возможность их использовать в своих целях, но с ними нужно быть осторожней!!!!
Костя их выменивает по 2 шт, за 2 глаза полтергеиста и один из двух вариантов артов - вспышку, либо лунный свет.
Использовать их можно только - 2 на каждой локе. Если, к примеру устаавливаем 1-й телепорт на Кордоне, то 2-й телепорт, также устанавливается на Кордоне.
Нельзя ставить к примеру: 1-й на Кордоне, а 2-й на Свалке, т.к. ГГ, при использования такого телепорта, улетит в небытиё. Также нужно помнить о возможности попадания в чёрную дыру - недругов и всякой нечисти.
На маленьких локах, вроде Бар, Росток, не советую вообще их устанавливать. Также, нельзя их без конца выменивать, и разбрасывать где попало, т.к. телепорт срабатывает, даже если его, просто выкинуть из рюкзака. Также при нелепом их использовании, могут быть критичные проблемы при обычных переходах, т.е. ГГ при переходе, может провалиться под карту.

9. После выполнения квеста на Борова настоятельно рекомендуется продать арбалет Бармену. Или носите с собой. Короче, нужно сделать так, чтобы арбалет не достался неписям.

С уважением \\dimak//

Удачи!


Фикс иконок для слабых видеокарт. Ставить - кому необходимо!

gamedata.7z

Тема "ПОЖЕЛАНИЯ" - здесь.

Уважаемые поклонники игры S.T.A.L.K.E.R и данной модификации - Возвращение Шрама. От всей души поздравляю вас с Наступающим, а у кого уже наступившим, 2013 годом! Желаю вам - Света, добра, оптимизма, счастья в личной жизни, здоровья и самых лучших дней в Новом году. С большим уважением к вам - Dimak!

Кумулятивный патч - 3

По установке кумулятивного патча - 3, смотрите изменённую шапку тему по установке.

Правки для кумпатча-3, которые ставить обязательно!

Правка от akva, по недостающим визуалам на квэст Пули.

Правка по Агропрому, когда после разрыва гранаты, выпущеной ГГ вдали от вояк, они становились врагами.

Отредактировано dimak (08-06-2012 19:23:49)

661

Вертухи теперь воюют пара на пару, т.е. 2 наймов и две военные. Они теперь менее убиваемые, и если ГГ вдруг пальнет по военной вертухе, то может получиться так:

http://4put.ru/pictures/small/406/1249120.jpg
http://4put.ru/pictures/small/406/1249138.jpg

и вояки враги. Все это будет в следующем патче.
Военные крокодилы приследуют наймовские, а вторые ГГ.

662

dimak, благодарю за игру . Кстати , вертолёты я сначала сдуру пытался все сбить (и получалось) , пока не допёр , что это свои.
Ну и буду следить за темой и ждать продолжения. НИ нужна будет или можно будет продолжить от последней сохранки ?
Всем удачи!

На Агропроме, не зависило. Лучше их было сбить, а сейчас всё по другому. В следующем патче НИ обязательна.

663

Нужен совет.
В Х-18  кто-либо посылает?  Или можно идти самому, после взятия доков в "каморке" Борова?

В ПДА, в разделе "Незабывайка", в разговоре с Костей есть упоминание. Шрам, не только выполняет задания, но ещё и исследует, т.к. для себя собирает информацию. Мод можно пройти без х-18 и подземки Агро, но интересно-ли, ходить от стрелки до стрелки?

Дык я вот и о том-же. Люблю "сувать нос" везде . :)   Только  бывало (другии модификации) , что сунешся раньше времени потом "локти кусаеш" (переигрывать надо ) .

Отредактировано Сепатор (18-09-2012 21:36:48)

664

Всем Салют! Сепатор , про Х-18 Костя говорил , что если поискать - то там можно старые бумаги найти.

=Spoiler написал(а):

А для входа в кодированные двери ты должен был найти кажется у Борова в каморке бумаги учёных с намёками на события. Вот годы этих событий и есть шифры к дверям.

Удачи!

Отредактировано Кузьмич (18-09-2012 10:52:44)

665

Gоблин написал(а):

Ссылку на сайт в студию.

http://modgames.net/

Кстати, как в дальнейшем планируется развивать мод? В каких основных направлениях?

Мод будет развиваться и будет выкладываться дополнениями, по возможности свободного времени. Также в дополнениях будут правиться старые баги и недочёты, с минимум фиксов.
===================================================
Да, и по поводу разрешения на публикацию у нас, что для этого нужно?
=====================================================
От тебя - ничего. Админ посмотрит и примет решение вместе с автором.
=======================================================
Тэк, вот это я и хотел узнать, чтобы примерно с ориентироваться, сколько может понадобиться времени. Тогда, загляну в районе вечера по позже. Спасибо за ответы. =)

Отредактировано Gоблин (19-09-2012 17:19:08)

666

Привет. Хочу пройти 2-ой раз мод. Вопрос такой;Как убрать эффект кровавого ранения, а хаотичную погоду оставить?В папке с Шрамом есть такая папка"Отключение эффекта покраснения при ранении и хаотической погоды"- но она убирает и то, и другое. Кто знает подскажите в ЛС, заранее спасибо.

В скрипте abc - есть такая строка:

=Spoiler написал(а):

if actor_last_health > current_health and actor_last_health ~= 0 then  isbleeding = "yes" end

yes - нужно поменять на no   Там будет рядом похожая строка, но поменять нужно только в этой. Примерно середина файла.

667

На Ас нашёл место, откуда стрелял Призрак. В ПДА появилась отметка о выполнении.  Далее, надо поговорить с Доктором - он на Кордоне - не говорит. Я уже и уходил, сходил наБолото, зачистил нацистов, отчитался Бармену про это задание, снова вернулся  - а он молчит. Что делать? Помогите, пожалуйста.

668

bvlad

Тебя-же просили трупик Призрака притащить... Что, в падлу? :D А за это еще и наводку на экзу дадут...

669

Подключена локация - Даркскейп, которая не ест много ресурсов игры, т.к. родная, вырезанная из ТЧ, но вполне объемная и красава.

=Spoiler написал(а):

http://4put.ru/pictures/max/407/1252563.jpghttp://4put.ru/pictures/max/407/1252575.jpg

=================================

Дружище, когда же ты на HD перейдёшь ???

Отредактировано vdv5549 (19-09-2012 23:23:05)

670

Всем доброй ночи! Опять прошу помощи: принёс доктору трупик Призрака, доктор отправил убивать Лебедева - а как попасть на базу?????, ведь телепортов, которые я там раньше ставил - уже нет.
И ещё - хоть намекните - где в центре болота у 2-х сухих деревьев найти нычку, про которую сказал доктор. Ползаю там - куча сухих деревьев и парами, и поштучно, вот, только, нычку не найти.

671

bvlad

Если повторно телепорты ставишь на одном уровне, то первые 2 - убираются. С вертолета поставить, посоветовали тебе опытные игроки и это последний шанс, попасть на базу. Так что, выменивай у Кости до полёта на вертухе.

672

SNIPER1986
Привет, вот твой сейв  http://zalil.ru/33780849  ,разбирайся с Лебедевым сам,правда не знаю как выберешься,вроде есть "черные дыры" на входе и на выходе с базы,почему не срабатывали-не знаю.
Ну а если не сможешь выйти с базы, вот сейв перед переходом на Кордон  http://zalil.ru/33780869  .Удачи.
Вот твой телепорт на хуторе  http://s1.uploads.ru/t/SCRyP.jpg  ,на базе ЧН не скринил,находиться сзади оружейки,на мини-кладбище.

Модераторы, просьба не ругайте- за не правильное оформление поста, давно не заходил, разучился.

Отредактировано duke65 (23-09-2012 23:24:55)

673

Всем привет. Мужики, проясните ситуацию. Первый заход на Агропром. Доложился командиру вояк, всем скопом разобрались с наемниками и вертушками (командир правда геройски погиб), вроде как сваливать надо. Но куда бежать? Когда первый раз проходил мод кажись был Лебедев под ЛЭП, а сейчас никого нет. Может я чо -нибудь накосячил или пропустил?

674

skitalez
После разборок с наемниками нужно с командиром поговорить, он отправит туда где Лебедь и активатор перехода. А у тебя командир погиб, значит переигрывать что-бы был живой.

Отредактировано Штымп (24-09-2012 01:53:17)

675

Еще одна проблема со снайпером. Взял на Б/П " Тигр", а где к нему патроны? Не стреляет зараза. Или какой-то секрет есть? Перепробовал все. Оббегал всех живых, ни у кого патронов нет. Режимы стрельбы тоже менял.

676

skitalez
Что-то ты путаешь. Когда берёшь Тигр, к нему десять патронов идёт. Толи в сумке там же, толи заряжено уже, не помню.
А не стреляет скорее потому, что файлики в папке bin не заменил, это нужно чтобы оружие с автозахватом стреляло.

Отредактировано Пивкабы хD (24-09-2012 03:36:39)

677

dimak
Андрей, а поясни пожалста за локу, о которой ты вскользь упомянул на СП, "Кишка" вроде. Поподробнее. Она будет с квестами в Шраме2 ?

678

TANGO Она будет с сюжетом, вырезанным ПЫС, в первой части, но с правками, а также на вторую часть планируется на ней сюжет. Эта лока видна на глобальной карте оригинала ТЧ, меж Кордона и ТД. Очень вместимая лока, с длинной дорогой. Я убрал на ней лишь, вертуху, которая приследовала ГГ, из-за сложности путей, т.к. игровые библиотеки, не справляются с мудрёными путями вертолёта, вызываемые из навигационных рестрикторов и раз через раз, игра вылетает во время погони за ГГ, когда тот едет на машине.
Вертуху возможно верну, но по своему переделаю.

p.s.s. Во время погони, с моста на ГГ вояки скидывали 3 бочки, теперь скинут 5, из которых 2-е, взрывающиеся. Также взрыв заправки. Вместо вояк теперь военсталкеры (Стрела)

679

Прошел игру. Решил второй раз пройти.увы постоянно вылетает при переходе на свалку. После первого полета на вертолете.
Разница лишь в том, что я при  первом появлении на свалке(квест антенна) повоевал, что бы срубить бабла, приоделся в куртку бандюган а на болотах нашел экзик наёмников. В нем и летел.
Вот лог ошибок.(хоть появился)

=Spoiler написал(а):

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2176.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 38687 files cached, 5739Kb memory used.
Init FileSystem 1.866777 sec
'xrCore' build 3116, Aug 15 2007

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[2012600 K], reserved[15372 K], committed[69116 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[9267 K], process heap[1136 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[2586 K], smem[0 K]
Executing config-script "d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_default.ltx"...
! Unknown command:  r__wallmark_ttl
! Unknown command:  rs_skeleton_update
[d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:1002]-[device:791E]: ATI Radeon X1200 Series
* GPU driver: 6.14.10.6912
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 554 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
count of .thm files=350
load time=176 ms
* distortion: used, dev(20),need(14)
* SSample: 1280x800
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...
[16-9] get_xml_name for[ui_mp_icon_rank.xml] returns [ui_mp_icon_rank.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_icons_map.xml] returns [ui_icons_map.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_common.xml] returns [ui_common.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_old_textures.xml] returns [ui_old_textures.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_ingame.xml] returns [ui_ingame.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_map_description.xml] returns [ui_map_description.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_models_multiplayer.xml] returns [ui_models_multiplayer.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_team_logo.xml] returns [ui_team_logo.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_team_logo_small.xml] returns [ui_team_logo_small.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mainmenu.xml] returns [ui_mainmenu.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mp_main.xml] returns [ui_mp_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_statistics.xml] returns [ui_statistics.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_hud.xml] returns [ui_hud.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_numpad.xml] returns [ui_numpad.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_inventory.xml] returns [ui_inventory.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_inventory2.xml] returns [ui_inventory2.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_iconstotal.xml] returns [ui_iconstotal.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_pda.xml] returns [ui_pda.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_icons_npc.xml] returns [ui_icons_npc.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_npc_monster.xml] returns [ui_npc_monster.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_npc_unique.xml] returns [ui_npc_unique.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_buy_menu.xml] returns [ui_buy_menu.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_asus_intro.xml] returns [ui_asus_intro.xml]
[16-9] get_xml_name for[amk_ui_base.xml] returns [amk_ui_base.xml]
[16-9] get_xml_name for[ars_ui_npc.xml] returns [ars_ui_npc.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_vergas_zayaz_timer.xml] returns [ui_vergas_zayaz_timer.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_medkit_use.xml] returns [ui_medkit_use.xml]
[16-9] get_xml_name for[color_defs.xml] returns [color_defs.xml]
[16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
Loading DLL: xrGameSpy.dll
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_load_dlg.xml] returns [ui_mm_load_dlg.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 1280x800
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [388 ms]
"d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\bin\xr_3da.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 124669 K
Кэширование объектов...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time:    15635 ms
* [prefetch] memory:  87959Kb
* phase time: 15670 ms
* phase cmem: 192446 K
Сервер: Старт...
* phase time: 89 ms
* phase cmem: 192652 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 192652 K
Загрузка игры "qq kor2.sav"...
* Loading spawn registry...
* 10419 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 19573 objects are successfully loaded
[16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml]
* Game qq kor2 is successfully loaded from file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\qq kor2.sav' (4.899s)
* phase time: 4898 ms
* phase cmem: 258013 K
Сервер: Соединяемся...
MaxPlayers = 32
* phase time: 30 ms
* phase cmem: 257756 K
Клиент: Соединение с localhost...
Player not found
* client : connection accepted - <>
* phase time: 17 ms
* phase cmem: 257780 K
Открытие потока...
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 257780 K
Загрузка формы объектов...
* phase time: 6597 ms
* phase cmem: 330447 K
Загрузка шейдеров...
* phase time: 1151 ms
* phase cmem: 331437 K
Загрузка геометрии...
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65466 verts, 2045 Kb
* [Loading VB] 17208 verts, 537 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 46595 verts, 1456 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 53181 verts, 1661 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 228285 indices, 445 Kb
* phase time: 106 ms
* phase cmem: 331809 K
Загрузка базы пространств...
* phase time: 3743 ms
* phase cmem: 335712 K
Загрузка детальных объектов...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 95 ms
* phase cmem: 335770 K
Загрузка секторов и порталов...
* Loading HOM: d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\l01_escape\level.hom
* phase time: 26 ms
* phase cmem: 335944 K
Загрузка ИИ объектов...
- Loading music tracks from 'l01_escape_musics'...
* phase time: 20 ms
* phase cmem: 336001 K
Клиент: Создание...
- Game configuring : Started
- Game configuring : Finished
[16-9] get_xml_name for[maingame.xml] returns [maingame_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[zone_map.xml] returns [zone_map_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[car_panel.xml] returns [car_panel_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[motion_icon.xml] returns [motion_icon_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[messages_window.xml] returns [messages_window.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs.xml] returns [ui_custom_msgs_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs_doc_viewer.xml] returns [ui_custom_msgs_doc_viewer.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs_stco.xml] returns [ui_custom_msgs_stco.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_item.xml] returns [inventory_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda.xml] returns [pda.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_map.xml] returns [pda_map.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_contacts_new.xml] returns [pda_contacts_new.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[events_new.xml] returns [events_new.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[news.xml] returns [news.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[encyclopedia.xml] returns [encyclopedia.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[actor_statistic.xml] returns [actor_statistic.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_dialog_character.xml] returns [pda_dialog_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking.xml] returns [stalkers_ranking.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking_character.xml] returns [stalkers_ranking_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[job_item.xml] returns [job_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[talk.xml] returns [talk_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade.xml] returns [trade_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_item.xml] returns [trade_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[carbody_new.xml] returns [carbody_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[carbody_item.xml] returns [carbody_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
* phase time: 1365 ms
* phase cmem: 347515 K
Загрузка текстур...
* t-report - base: 1031, 370386 K
* t-report - lmap: 10, 10241 K
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).
        Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).
* phase time: 951 ms
* phase cmem: 347516 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 18 ms
* phase cmem: 347516 K
* [win32]: free[902248 K], reserved[173556 K], committed[1021284 K]
* [ D3D ]: textures[380627 K]
* [x-ray]: crt heap[347516 K], process heap[538417 K], game lua[18882 K], engine lua[179 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[5727 K], smem[28500 K]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
* MEMORY USAGE: 351428 K
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 19573 objects are successfully saved
* Game Loner_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\loner_quicksave.sav'
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
* phase time: 194 ms
* phase cmem: 340525 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 14 ms
* phase cmem: 340525 K
Загрузка игры "loner_quicksave.sav"...
* Loading spawn registry...
* 10419 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 19573 objects are successfully loaded
* Game loner_quicksave is successfully loaded from file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\loner_quicksave.sav' (4.810s)
* phase time: 4808 ms
* phase cmem: 374074 K
Сервер: Соединяемся...
* phase time: 15 ms
* phase cmem: 374074 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 16 ms
* phase cmem: 374074 K
* [win32]: free[748312 K], reserved[115368 K], committed[1233408 K]
* [ D3D ]: textures[489455 K]
* [x-ray]: crt heap[374074 K], process heap[665086 K], game lua[18514 K], engine lua[186 K], render[1681 K]
* [x-ray]: economy: strings[6804 K], smem[28802 K]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
* MEMORY USAGE: 355337 K
- Critical: SMapLocation binded to non-existent object id=3051
- Critical: SMapLocation binded to non-existent object id=3066
- Critical: SMapLocation binded to non-existent object id=3078
- Critical: SMapLocation binded to non-existent object id=3095
- Critical: SMapLocation binded to non-existent object id=3072
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_save_dlg.xml] returns [ui_mm_save_dlg.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 19456 objects are successfully saved
* Game qq kor2v.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\qq kor2v.sav'
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 19454 objects are successfully saved
* Game Loner_autosave.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\loner_autosave.sav'
- Disconnect
- Destroying level
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 1280x800
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [442 ms]
"d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\bin\xr_3da.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 243638 K
Сервер: Старт...
* phase time: 184 ms
* phase cmem: 243473 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 243473 K
Загрузка игры "loner_autosave.sav"...
* Loading spawn registry...
* 10419 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 19454 objects are successfully loaded
* Game loner_autosave is successfully loaded from file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\loner_autosave.sav' (4.744s)
* phase time: 4743 ms
* phase cmem: 279788 K
Сервер: Соединяемся...
MaxPlayers = 32
* phase time: 25 ms
* phase cmem: 279627 K
Клиент: Соединение с localhost...
Player not found
* client : connection accepted - <>
* phase time: 22 ms
* phase cmem: 279651 K
Открытие потока...
* phase time: 13 ms
* phase cmem: 279651 K
Загрузка формы объектов...
* phase time: 5808 ms
* phase cmem: 344634 K
Загрузка шейдеров...
* phase time: 1170 ms
* phase cmem: 345336 K
Загрузка геометрии...
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 24512 verts, 766 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65502 verts, 2046 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 51552 verts, 1611 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 62255 verts, 1945 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 438036 indices, 855 Kb
* phase time: 69 ms
* phase cmem: 345612 K
Загрузка базы пространств...
* phase time: 1096 ms
* phase cmem: 347286 K
Загрузка детальных объектов...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 105 ms
* phase cmem: 347296 K
Загрузка секторов и порталов...
* Loading HOM: d:\program files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\l02_garbage\level.hom
* phase time: 19 ms
* phase cmem: 347363 K
Загрузка ИИ объектов...
- Loading music tracks from 'k01_darkscape_musics'...
* phase time: 18 ms
* phase cmem: 347376 K
Клиент: Создание...
- Game configuring : Started
- Game configuring : Finished
* phase time: 36 ms
* phase cmem: 351998 K
Загрузка текстур...
* t-report - base: 1113, 479083 K
* t-report - lmap: 6, 6144 K
* phase time: 737 ms
* phase cmem: 352001 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 15 ms
* phase cmem: 352001 K
* [win32]: free[782396 K], reserved[120716 K], committed[1193976 K]
* [ D3D ]: textures[485227 K]
* [x-ray]: crt heap[352001 K], process heap[662958 K], game lua[18569 K], engine lua[201 K], render[1840 K]
* [x-ray]: economy: strings[8073 K], smem[28795 K]
! Cannot find saved game ~~~ process_trade_-_unknown_-_wpn_rg-6_wpn_rg-623565
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
* MEMORY USAGE: 330637 K

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...gram files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\abc.script:3487: attempt to concatenate upvalue 'fac' (a nil value)

stack trace:

Отредактировано prohozgiy (24-09-2012 22:06:00)

680

prohozgiy
Достаточно, в большинстве случаях, только строк после FATAL ERROR

FATAL ERROR
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...gram files\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\abc.script:3487: attempt to concatenate upvalue 'fac' (a nil value)

Запрещается:

Сохраняться либо переходить на другие локи, во время вывода на экран текста - зеленого цвета шрифта, с озвучкой о появившейся группировки. Сообщение и реплика.
Такое сообщение с репликой, может быть на многих локах. После вывода с экрана этих реплик, можно сохраняться и переходить на другие локи. В противном случае,
при повторном заходе на эту локу, можно получить такой коварный вылет АВС-шный,

Отредактировано radeonamd (24-09-2012 22:19:47)

681

Я уже тут писал, что я никогда не сохраняюсь во время вывода на экран текста - зеленого цвета шрифта.

Только 2 варианта 1) Либо ты сохранился, но у тебя бы во время загрузки этого сохранения был бы вылет. 2) Ты ушёл со свалки в момент появления такой надписи о появлении группировки.  В консоли такой записи быть не долно [16-9] get_............  Разрешение неправильное выставил.

682

dimak
Ага, от оно чё! Получается картина маслом. К выходу Шрама 2 ты столько доп в Шрама 1 загрузишь, что первого надо будет ещё раз проходить, и сразу без передыху и реабилитации ( [взломанный сайт] )  от стрессов второй!

683

Привет Сталкерам. Возникла проблема, не спавнится тайник Семецкого. Все четыре цифры получены в игре,  2175. Диалоги с Сидором, Танго, Умником были. Записи в Незабывайке есть все четыре. Клондайк Артефактов есть, но под елкой тайника нет. Их там две, но нет нигде. Смотрел скрины, облазил все вокруг - нет! Переустановил игру, переигрывал с более ранних сохранок - нет. Интересно, что же это может быть? Заранее благодарен за подсказку. Игра ТЧ 1.0004 + Ваш мод с патчем. Скачал с Вашего сайта.

684

Viktor25025 написал(а):

Привет Сталкерам. Возникла проблема, не спавнится тайник Семецкого. Все четыре цифры получены в игре,  2175. Диалоги с Сидором, Танго, Умником были. Записи в Незабывайке есть все четыре. Клондайк Артефактов есть, но под елкой тайника нет. Их там две, но нет нигде. Смотрел скрины, облазил все вокруг - нет! Переустановил игру, переигрывал с более ранних сохранок - нет. Интересно, что же это может быть? Заранее благодарен за подсказку. Игра ТЧ 1.0004 + Ваш мод с патчем. Скачал с Вашего сайта.

Привет, скинь сейв- пробегусь посмотрю куда он пропал.

685

Кажется нашел причину вылеты на свалке. Чисто игровая. После разговора с бандюками  и выполнения квеста уладить наезд,я  забыл переговорить с Прапором и пошел в бар. И далее по сценарию. А потом по возвращению уже на свалке меня выбивало. Это говорит о том, что надо как и в оригинале все  действия отображать. и с кем надо переговорить. Иначе не будет свободного хождения по зоне. Кстати и с бандюками- несколько раз задание не засчитывалось, хотя я решал мирно. Глючит ИИ.

Нашёл говоришь, дык может меня научишь? Как в оригинале, все действия описаны для новичков, и мне не интересно играть в оригинал. Всю игру связывают лишь, доки для Бармена и ограничение для выхода на Припять, и простые, повторяющиеся квэсты. Причём тут твой вылет и Прапор? Если не поговоришь с Прапором, то не открывается один лишь инфопоршн, который нигде не фигурирует, а по вылету АВС fac, я разжевал причины. Их всего 2, и сделал ты их сам, принудительно. Вышел с локи во время текста на худе. Я уже исправил эти вылеты, и мне указывать на причины, глупо. Не любишь думать, читать и слушать, то мод не для тебя. С бандитами переговор может оборвать - аномалия, которая спавнится в месте их появления, либо нанесённый хит бандосам перед переговорами и ИИ здесь, также не причём.

686

Пивкабы хD написал(а):

Пивкабы хD

Спасибо, вроде как бы нашёл. Хотел спросить, а надо этот кумуль фикс и дополнения ставить, они что - то меняют или особо ничего?!
У меня когда нажимаешь карту, раздел "Справка" стоит на дате, и я его не могу открыть. Не понимаю почему, это нужно кумуль устанавливать что бы нормально справка работала? Просто я могу только его репутацию посмотреть, а дальше уже никак((

Кумуль патч ставить обязательно, тем более он же  в шапке не для красоты выложен.

687

prohozgiy
Специально для тебя поясню малость о твоем вылете на Свалке. В скрипте abc, есть вот такая функции для разных лок, и приведу пример для Свалки.

=Spoiler написал(а):

if w == "gar" then
if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war"] ~= "yes" and (db.lvlstartout < time_global()) then
    local randgar = math.random(1,100)
    if randgar == 50 then
    db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war"] = "yes"
    local checkgarpos, checkgarpos1, checkgarpos2, checkgarpos3, checkgarpos4
    checkgarpos1 = vector():set(131, -1, 160)
    checkgarpos2 = vector():set(-172, 2, 85)
    checkgarpos3 = vector():set(-104, 21, 10)
    checkgarpos4 = vector():set(72, 2, -196)
    local randpos = math.random(1,4)
    if randpos == 1 then checkgarpos = checkgarpos1 end
    if randpos == 2 then checkgarpos = checkgarpos2 end
    if randpos == 3 then checkgarpos = checkgarpos3 end
    if randpos == 4 then checkgarpos = checkgarpos4 end
    local gar_spawn_pos = checkgarpos
    if (checkgarpos1:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then gar_spawn_pos = checkgarpos2 end
    if (checkgarpos2:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then gar_spawn_pos = checkgarpos3 end
    if (checkgarpos3:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then gar_spawn_pos = checkgarpos4 end

   
    local ban = {"gar_bandit_respawn_1", "gar_bandit_respawn_2", "esc_bandit_respawn_1", "esc_bandit_respawn_2"}
   

    local faction = {"ban"}
    fac = faction[math.random(1)]
    local fac_npc
    for ccs = 1, 8 do
        if fac == "ban" then fac_npc = ban[math.random(4)] end
        alife():create(fac_npc, gar_spawn_pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
    end   

    end

end
if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war"] == "yes" then
    local countfnw = db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"]
    if countfnw == nil then countfnw = 0 end
    db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] = countfnw + 1

    if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] == 1 and level.name() == "l02_garbage" and db.actor:alive() then
    local news_text = "\\n".."%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").." \\n".."%c[255,1,255,1]"..game.translate_string("abc_gar_news")
                        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[abc_news\abc_gar_news]])
                 snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)     
    abc_news(news_text, "abc_gar")
    end
    if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] == 10 and level.name() == "l02_garbage" and db.actor:alive() then
    local news_text = "\\n".."%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").." \\n".."%c[255,1,255,1]"..game.translate_string(fac.."_abc_reply_2")
        abc_news(news_text, "abc_"..fac)
    end

    if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] > 3600 then
    db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] = 0
    db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war"] = "no"
    end
end
end

Вот эта же функция после исправления вылета и можно сохраняться в момент такого сообщения и выходить на другую локу

=Spoiler написал(а):

if w == "gar" then
if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war"] ~= "yes" and (db.lvlstartout < time_global()) then
    local randgar = math.random(1,100)
    if randgar == 50 then
    db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war"] = "yes"
    local checkgarpos, checkgarpos1, checkgarpos2, checkgarpos3, checkgarpos4
    checkgarpos1 = vector():set(131, -1, 160)
    checkgarpos2 = vector():set(-172, 2, 85)
    checkgarpos3 = vector():set(-104, 21, 10)
    checkgarpos4 = vector():set(72, 2, -196)
    local randpos = math.random(1,4)
    if randpos == 1 then checkgarpos = checkgarpos1 end
    if randpos == 2 then checkgarpos = checkgarpos2 end
    if randpos == 3 then checkgarpos = checkgarpos3 end
    if randpos == 4 then checkgarpos = checkgarpos4 end
    local gar_spawn_pos = checkgarpos
    if (checkgarpos1:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then gar_spawn_pos = checkgarpos2 end
    if (checkgarpos2:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then gar_spawn_pos = checkgarpos3 end
    if (checkgarpos3:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then gar_spawn_pos = checkgarpos4 end

   
    local ban = {"gar_bandit_respawn_1", "gar_bandit_respawn_2", "esc_bandit_respawn_1", "esc_bandit_respawn_2"}
   

    local faction = {"ban"}
    fac = faction[math.random(1)]
    local fac_npc
    for ccs = 1, 8 do
        if fac == "ban" then fac_npc = ban[math.random(4)] end
        alife():create(fac_npc, gar_spawn_pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
    end   

    end

end
if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war"] == "yes" then
    local countfnw = db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"]
    if countfnw == nil then countfnw = 0 end
    db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] = countfnw + 1

    if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] == 1 and level.name() == "l02_garbage" and db.actor:alive() then
    --local news_text = "\\n".."%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").." \\n".."%c[255,1,255,1]"..game.translate_string("abc_gar_news")
                       
                          news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Застава долга:".."\\n".."%c[255,1,255,1]Внимание всем! На Свалке появились бандиты...".."".."\n", nil, "abc_gar", 20000)
                        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[abc_news\abc_gar_news]])
                 snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)     
    --abc_news(news_text, "abc_gar")
    end
    if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] == 10 and level.name() == "l02_garbage" and db.actor:alive() then

                     news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Бандиты:".."\\n".."%c[255,1,255,1]Долг, валите со Свалки...".."".."\n", nil, "abc_ban", 20000)
                    local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object ([[abc_news\ban_abc_reply_11]])                                                                     
                  snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
    --local news_text = "\\n".."%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").." \\n".."%c[255,1,255,1]"..game.translate_string(fac.."_abc_reply_2")
        --abc_news(news_text, "abc_"..fac)
    end
    if db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] > 3600 then
    db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war_count"] = 0
    db.storage[db.actor:id()].pstor["gar_war"] = "no"
    end
end
end

Правленое выделил красное - до, зелёное - после

Суть этих строчек, гласит: На свалке может появиться, рандомно любая группировка, (но здесь оставлены только бандиты), и у своей группировки, свой текст, выведенный на худ, а также своя озвучка может быть.

688

dimak
Андрюха, ты не ответил. Чтобы побывать в "Кишке" ( [взломанный сайт]  ) надо допу на Шрама накатить и новую игру начать, да? А эта допа есть уже?

689

TANGO Олег, новая лока - НИ! Пока нет, но доселяю локу.

=Spoiler написал(а):

http://4put.ru/pictures/small/413/1269828.jpg

Проспал "Атас"
http://4put.ru/pictures/small/413/1269832.jpg
http://4put.ru/pictures/small/413/1269837.jpg

690

Gоблин написал(а):

Доброго времени. Проблема возникла, следующая. При переходе на Болота, вылет на вылете. До этого, мод работал стабильно. При убийствах НПС и монстров, регулярные вылеты.

Вылеты у меня безлоговые. Может кто нибудь подсказать, что собственно делать с этим? Играть почти невозможно, из 5 загрузок, больше пары минут продержалась лишь одна. И то, где-то минут 7-8. =\

Безлоговые вылеты-движковые. Зависит от железа и оптимизации, настроек, в том числе и разрешении экрана. В Шраме, содержится завышенное колличество эффектов по графике. Можно попробовать скачать мультиплеерный патч от macron 1.0008  В нём есть профиксенный экзешник для патча 1.0004, где движку выставлены байты. Также фиксит вылеты по недоработанной геометрии на проблемных локах ВЛ и Болота. Но патч имеет большой вес.


Вы здесь » Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р. » АРХИВ ТЕМ » Возвращение Шрама


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно